AGRADESCAN A JANO_123 O JANOX_ALBO
Es más fácil de secuencias de comandos de inicio de una página como esta:
# Include
main ()
(
print ( "\ n ----------------------------------");
print ( "Este es un blanco GameModeScript");
imprimir ("---------------------------------- \ n ");
)
OnGameModeInit público ()
(
print ( "GameModeInit ()");
SetGameModeText ( "en blanco de comandos");
AddPlayerClass (0, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
return 1;
)
OnPlayerRequestClass público (playerid, classid)
(
printf ( "OnPlayerRequestClass (% d,% d)", playerid, classid);
SetPlayerPos (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
SetPlayerCameraPos (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
SetPlayerCameraLookAt (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
return 1;
)
OnGameModeExit público ()
(
print ( "GameModeExit ()");
return 1;
)
OnPlayerConnect público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerConnect (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerDisconnect público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerDisconnect (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerSpawn (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerDeath público (playerid, killerid, la razón)
(
printf ( "OnPlayerDeath (% d,% d,% d)", playerid, killerid, la razón);
return 1;
)
OnVehicleSpawn público (vehicleid)
(
printf ( "OnVehicleSpawn (% d)", vehicleid);
return 1;
)
OnVehicleDeath público (vehicleid, killerid)
(
printf ( "OnVehicleDeath (% d,% d)", vehicleid, killerid);
return 1;
)
OnPlayerText público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerText (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerCommandText público (playerid, cmdtext [])
(
if (strcmp (cmdtext, "/ myCommand", true) == 0)
(
/ * Hacer algo aquí * /
return 1;
)
return 0;
)
OnPlayerInfoChange público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerInfoChange (% d)");
return 1;
)
OnPlayerEnterVehicle público (playerid, vehicleid, ispassenger)
(
printf ( "OnPlayerEnterVehicle (% d,% d,% d)", playerid, vehicleid, ispassenger);
return 1;
)
OnPlayerExitVehicle público (playerid, vehicleid)
(
printf ( "OnPlayerExitVehicle (% d,% d)", playerid, vehicleid);
return 1;
)
OnPlayerStateChange público (playerid, NewState, oldstate)
(
printf ( "OnPlayerStateChange (% d,% d,% d)", playerid, NewState, oldstate);
return 1;
)
OnPlayerEnterCheckpoint público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerEnterCheckpoint (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerLeaveCheckpoint público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerLeaveCheckpoint (% d)", playerid);
return 1;
)
En vez de copiar todo el código, van en la ficha y abra el archivo new.pwn
Antes de empezar, es útil para definir algunas cosas, como los colores
Para ello, a la cabeza en toda la secuencia de comandos (por encima de Main () por ejemplo), por favor, copie la siguiente:
# Define COLOR_RED 0xAA3333AA
En este punto hemos definido el color rojo.
otros colores son:
Gris: 0xAFAFAFAA
Verde: 0x33AA33AA
Amarillo: 0xFFFF00AA
Azul: 0x1111AAFF
Naranja: 0xFF9900AA
Rosa: 0xFF66FFAA
Azul: 0x33CCFFAA
Rojo oscuro: 0x660000AA
Si queremos definir a todos, esto es lo que tienes que escribir:
/ / Color
# Define COLOR_RED 0xAA3333AA
# Define COLOR_GREY 0xAFAFAFAA
# Define COLOR_GREEN 0x33AA33AA
# Define COLOR_YELLOW 0xFFFF00AA
# Define COLOR_BLUE 0x1111AAFF
# Define COLOR_PINK 0xFF66FFAA
# Define COLOR_LIGHTBLUE 0x33CCFFAA
# Define COLOR_DARKRED 0x660000AA
# Define COLOR_ORANGE 0xFF9900AA
El scrittta / / color no tiene ningún efecto ya que es precedida por dos / /, cada uno precedido por dos escritos / / hace absolutamente nada. Le pregunto si no hay razón alguna para que hacer? Los conjuntos de orden cuando el guión
será mucho mayor.
Muchas veces se introduce una barra de separación real entre los acontecimientos, de esta forma:
//------------------------------------------------ ---------
Empezamos a hablar de los acontecimientos, que son la parte esencial del código
Por ejemplo:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
/ / Funciones
return 1;
)
El evento es OnPlayerSpawn, o si el jugador es generar algo
algo que el trabajo, y muchos están con ellos y crear todos los scripts
tratar de una lista de todos de ellos con las explicaciones y el ejemplo ...
SendClientMessage (playerid, color, const mensaje [...])
Esto envía un mensaje a uno de cada jugador
Playerid: ID del jugador para enviar el mensaje (para enviar el mensaje al jugador que ha hecho de la acción, por ejemplo, cuando desovan, se debe dejar "playerid" también)
color: El color del mensaje (COLOR_RED, COLOR_GREEN, COLOR_YELLOW). Recuerde que para que un color que deberá definir en primer lugar, lea la explicación anterior.
const mensaje [...]: El verdadero mensaje
Ejemplo: SendClientMessage (playerid, COLOR_RED "prueba");
Si queremos dar la bienvenida, para un jugador que entró en el servidor, inserte el siguiente:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, "Bienvenido al servidor!");
return 1;
)
SendClientMessageToAll (color, const mensaje [...])
Esto no envía el mensaje a todo el mundo, por lo que no hay necesidad de definir el playerid.
GameTextFoPlayer (playerid, const cadena [...], tiempo, el estilo)
Este es otro tipo de mensaje: la ClientMessage un mensaje que escribió en la etiqueta, le escribe GameText en el centro de la pantalla.
Playerid ya se explicó en la parte superior
const cadena [...]: como const mensaje en la parte superior
tiempo: ¿cuánto tiempo (en milisegundos) el mensaje debe aparecer? Con la ClientMessage no hay necesidad de la época, porque el mensaje está escrito en la etiqueta, y la fuerza para escribir desaparece, pero la
GameText mensaje no puede ser escrito en la pantalla sería imposible jugar.
Para aquellos que no saben, son los milisegundos milésima parte de la segunda, por lo que si por ejemplo usted quiere tomar el mensaje por 3 segundos, moltiplicatelo de 1000 (3000), y escribir 3000.
estilo: hay varios estilos GameText, aquí tienes algunos ejemplos:
Estilo 1: img (atención: el estilo 1, dura hasta 6 segundos, si se establece una vez más de 6 segundos, desaparecerá en la segunda y 6
volver 6 segundos antes del final de la hora fijada. Por ejemplo, si el tiempo a 20 segundos (recuerda siempre ke el paso del tiempo escrito en milisegundos, de 20 segundos es 20.000 milisegundos), el mensaje aparecerá de
1 a 6 segundos, y luego de 14 ° a 20 °.
Estilo 2: img (esto no siempre desaparecen por sí solo, dura hasta la hora fijada)
Estilo 3: img (como los anteriores, no desaparece)
Estilo 4: img (como los anteriores, no desaparece)
Estilo 5: img (esto es como la primera, pero en lugar de morir después de 6 segundos, que desaparece después de 3, y reapareció 3 segundos antes del final de
plazo establecido)
Estilo 6: img (desaparece)
La escritura muestra está escrito en blanco, pero el color se puede cambiar para que usted entienda cómo mostrar el primer código en su totalidad:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
GameTextForPlayer (playerid, "Bienvenido al servidor", 5000, 3);
return 1;
)
este es de color blanco, cuando un jugador es el desove dice "Bienvenido al servidor!" durante 5 segundos con el estilo 3, pero si queremos que el color?
~ ~ R rojo
~ G ~ Verde
~ ~ B azul
~ ~ W Blanco
~ ~ Y amarillo
~ ~ N un jefe
Acaba de poner los simboletti antes de la escritura, por ejemplo:
GameTextForPlayer (playerid, "b ~ ~ ~ Bienvenido al servidor ~ ~ r b n ~ ~ ~ ~ ~ g Disfrute su estancia!", 5000, 3);
Bienvenido se escribe en azul, rojo del servidor y, a continuación, la cabeza, una buena estancia en verde
ejemplo:
Bienvenido al servidor!
Disfrute de su estancia!
GameTextForAll (const cadena [...], tiempo, el estilo)
Esto no envía el mensaje a todo el mundo, por lo que no hay necesidad de definir el playerid.
SetTimer (funcname [...], intervalo de repetición)
Con SetTimer puede iniciar un temporizador para activar una función
funcname [...]: El nombre de la función debe ser llamada
Intervalo de tiempo en milisegundos después de que funcname es el [...]
Repetir: determinar si, una vez que el temporizador tiene que ser reactivado (1) o no (0)
Ejemplo:
SetTimer ( "DefenceWin, 600000, 0);
Después de 10 minutos, DefenceWin () está activado, y el temporizador no se repita.
KillTimer (timerid)
Detener el temporizador
timerid: ID temporizador
Por ejemplo, creamos un temporizador:
gRoundTimer nuevo;
gRoundTimer = SetTimer ( "DefenceWin", 600000, 0) / / 10 minutos
Rastrojo de temporizador:
KillTimer (gRoundTimer);
GetTickCount ()
De vuelta en milisegundos, el tiempo que dejó el OS (sistema operativo)
Ahora, si usted entiende de todo, podemos empezar la verdadera secuencia de comandos ...
SetGameModeText (const cadena [...])
Usted puede decidir el nombre del guión, que se publicará en el servidor del navegador.
Por ejemplo:
SetGameModeText ( "Zona de Descanso de 51");
SetTeamCount (count)
Decidir el número de equipos permitió
Ejemplo:
SetTeamCount (4) / / Acepta cuatro equipos
AddPlayerClass (modelid, Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo)
Spawn un jugador
modelid: ID de jugador de la piel
Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z: Coordenadas (x, y, z) para desovar
Flotador: z_angle: ángulo de rotación
weapon1, weapon1_ammo: Arma 1 y el número de balas de armas de la 1
weapon2, weapon2_ammo: Arma 2 y el número de balas de armas de la 2
weapon3, weapon3_ammo: Arma 3 y número de balas de armas de la 3
Ejemplo:
AddPlayerClass (23, -1404.5,518.15,18.2427,90,28,9000,27,9000,31,9000);
23: ID de la piel
-1404.5,518.15,18.2427: X, Y, Z
90: ángulo de rotación
28, 9000: ID dell'arma 1 con balas 9000
... y así sucesivamente ...
Pero donde encontrar una lista de ID de la piel y el ID de las armas?
Y ¿cómo puedo tener las coordenadas para desovar un jugador?
> Lista de ID de la piel
> ID armas
Y por las coordenadas que sólo durante la reproducción de un sa-mp ir de pie en el lugar que usted cree que es adecuado para el desove, escribir y guardar la etiqueta, y, en su GTA San Andreas se crea un archivo ", savedposition.txt" cuando exista por escrito la totalidad
desovar cadena, incluida la AddPlayerClass frente.
AddStaticVehicle (modelid, Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle, IDcolor1, IDcolor2)
Generar un vehículo
Modelid: Identificación del vehículo
Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle: las coordenadas X, Y, Z y la rotación
IDcolor1: color 1
IDcolor2: 2 de color (si es posible, debido a que algunos vehículos pueden tener dos colores, por ejemplo, el topo, el Banshee, el ave fénix, y no como vehículos karacola o super-gt)
Pero cuando me tomo la identificación de los coches? y el ID de color? y cómo tomar las coordenadas para desovar vehículos?
> Identificación de Vehículos
> Identificación de color
Y de las coordenadas de los vehículos, lo mismo que antes, montada sobre un vehículo, posiblemente el que desea generar ke hace (si no es una limitación es que, desde el código ke "savedposition.txt" se guarda totalmente con todos
AddStaticVehicle frontal, puede cambiar manualmente el ID del vehículo) y escribir / guardar.
AddStaticPickup (modelo, tipo, flotador: X, Flotador: Y, Flotador: Z)
Generar un objeto.
modelo: identificación del objeto (véase default.ide en la fecha de GTA San Andreas)
Tipo: tipo de objeto (lista de tipos de artículos)
Flotador: X, flotador: Y, Flotador: Z: Coordinar desovar (para encontrar las coordenadas de utilizar el comando / guardar mientras está de pie, como si encontrar las coordenadas para el desove de un jugador)
ShowNameTags (mostrar)
Decidir si procede o no el jugador nick en su carácter
Mostrar: Escriba 1 si desea ver los apodos, introduzca 0 si desea ocultar
Ejemplo:
/ / Mostrar Apodos (por defecto)
ShowNameTags (1);
/ / Ocultar Apodos
ShowNameTags (0);
ShowPlayerMarkers (mostrar)
Decidir si procede o no las fichas de los jugadores en el minimapa
Mostrar: Escriba 1 si desea ver los marcadores de los jugadores, introduzca 0 si desea ocultar
Ejemplo:
/ / Mostrar Seganlini (por defecto)
ShowNameTags (1);
/ / Ocultar Marcadores
ShowNameTags (0);
GameModeExit ()
Dejarlo como sale del modo de juego
SetWorldTime (hora)
Establezca un tiempo fijo de juego
Hora: Hora
Ejemplo:
/ / Bloque de la oronologio a 10 horas
SetWorldTime (10);
GetWeaponName (weaponid, const armas [...], len)
Devolver el nombre de un arma por su identificación, y lo almacena en armas [...]
weaponid: ID dell'arma
const armas nombre [...]: el arma se guarda aquí
len: Longitud de la cadena de armas [...]
Ejemplo:
/ / Tomado de OnPlayerDeath (playerid, killerid, la razón) en caso de que la causa de la muerte es el arma (asesinado Pippo Franco (escopeta))
deathreason nuevo [20];
GetWeaponName (razón, deathreason, 20);
formato (cadena, sizeof (cadena), "***% s está muerto. (% s) ", nombre, deathreason);
GetPlayerName (playerid, const nombre [], len)
Todos los GetWeaponName mismo, sólo volviendo a la apodo, el nombre en lugar del arma
IsPlayerAdmin (playerid)
Determinar si un jugador es el amministarore
playerid: ID de jugador
Ejemplos:
if (IsPlayerAdmin (playerid) == 1) (
Kick (badguy);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, 'Kick bien.');
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, 'Permiso denegado, usted no es un administrador!))
if (IsPlayerAdmin (playerid) == 1) (
Prohibición (badguy);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, 'la prohibición de bien. ");
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, 'Permiso denegado, usted no es un administrador !');)
SetSpawnInfo (playerid, equipo, piel, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z, Flotador: rotación, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo)
Spawn establecido algunos parámetros (incluido el equipo, la piel, la ubicación, las armas y municiones) de un jugador
ID jugador playerid
Equipo de Identificación del equipo donde el jugador debe añadirse
Identificación de la piel que debe aplicarse a la piel jugador
x, y, z coordenadas
Rotación rotación
3 .. weapon1 ID armas (Ver AddPlayerClass)
weapon1 .. 3_ammo número de municiones
SetPlayerTeam (playerid, teamid)
Añadir a un jugador en un equipo
playerid: ID de jugador
teamid: ID equipo
GetPlayerTeam (playerid, teamid)
Devuelve el ID del equipo como jugador
playerid: ID de jugador
teamid: ID equipo
Ejemplo:
if (GetPlayerTeam (playerid) == 255) (
/ / El jugador no se encuentra en cualquier equipo
)
SetPlayerSkin (playerid, skinid)
Aplique una piel, para un determinado jugador
playerid: ID de jugador
skinid: ID de la piel (para una lista de piel AddPlayerClass ver arriba)
SetPlayerScore (playerid, puntuación)
Establecer un número determinado de puntos a un jugador
playerid: ID de jugador
Resultado: el número de puntos
Ejemplo:
/ / Establecer el reproductor 500
SetPlayerScore (playerid, 500);
Advertencia: Esta característica no se incrementa en 500 puntos más que el jugador actual, pero sus impuestos 500
GetPlayerScore (playerid)
Regresa el número de puntos en el reproductor
ID jugador playerid
Ejemplo:
nueva puntuación [10];
Resultado = GetPlayerScore (playerid);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, puntuación);
Sí, pero ¿cómo puedo añadir, sin embargo, apunta a un jugador que ya tiene?
SetPlayerScore (playerid, GetPlayerScore (playerid) + 1);
Bueno, pero quiero hacerlo si uno mata a otro, el 1 punto
Pon este código en el evento OnPlayerDeath
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) + 1);
También quiero que si uno mata a un compañero para conseguir el equipo a un punto y, a continuación, al lado debe haber información de la mata, es decir, que mató a uno y cómo
OnPlayerDeath público (playerid, killerid, la razón)
(
if (killerid! INVALID_PLAYER_ID =) (
if (gTeam [playerid] == gTeam [killerid]) (
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) - 1);
)
otra (
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) + 1);
)
)
SendDeathMessage (killerid, playerid, la razón);
return 1;
)
GetPlayerPos (playerid, y flotador: x, y flotador: y, y flotador: z)
Volver las coordenadas de un jugador
ID jugador playerid
x, y, z variables que se almacenan en las coordenadas
Ejemplo:
nuevo flotador: x;
flotador nuevo: y;
nuevo flotador: z;
GetPlayerPos (playerid, x, y, z);
nueva cadena [30];
formato (cadena, 30, "Su posición es:% f% f% f", x, y, z);
SetPlayerPos (playerid, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z)
Establecer las coordenadas de un jugador (teletransporte)
playerid: ID de jugador
x, y, z: Coordinar
GetPlayerHealth (playerid, y flotador: la salud)
Devuelve el valor de la vida de un jugador
playerid: ID de jugador
salud: variable que almacena el valor de la vida
Ejemplo:
healthvalue nuevo;
healthvalue = GetPlayerHealth (playerid, healthvalue);
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, healthvalue);
SetPlayerHealth (playerid, flotador: la salud)
Decida cuánto la vida tiene que ser ese jugador (si establece el valor 0, el jugador muere.)
playerid: ID de jugador
salud: la vida del jugador (de 100 a 0 por defecto para la vida)
Ejemplo:
/ / Mata a un jugador
SetPlayerHealth (playerid, 0);
/ / Establecer la salud a 20
SetPlayerHealth (playerid, 20);
PutPlayerInVehicle (playerid, vehilcleid, seatid)
Lugar a un jugador en un determinado vehículo, como pasajero o conductor.
playerid: ID de jugador
vehicleid: Identificación del vehículo
seatid: ID asiento de pasajeros = 0, 1 = conductor
RemovePlayerFromVehicle (playerid)
Eliminar a un jugador de un vehículo
playerid: ID de jugador
IsPlayerInVehicle (playerid, vehicleid)
Determina si un jugador está en un vehículo
playerid: ID de jugador
vehicleid: Identificación del vehículo
Ejemplo:
if (IsPlayerInVehicle (playerid, vehicleid)) (
RemovePlayerFromVehicle (playerid);
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, "El jugador no está en este vehículo!");
)
IsPlayerInAnyVehicle (playerid)
Igual que IsPlayerInVehicle, pero, en cualquier vehículo
GetPlayerName (playerid, const nombre [], len)
Devolver el nombre de un jugador por su ID, y lo almacena en el nombre []
playerid: ID de jugador
Nombre []: variable que almacena el nombre del jugador
len: longitud de la cadena nombre [].
SetPlayerColor (playerid, color)
Fijar un color a un jugador
playerid: ID de jugador
color: color
Ejemplo:
SetPlayerColor (playerid, COLOR_BLUE);
GetPlayerColor (playerid)
Regresa el color de un jugador
playerid: ID de jugador
GetPlayerVehicleID (playerid)
Devuelve el ID del vehículo en el que hay un jugador
playerid: ID de jugador
SetPlayerCheckpoint (playerid, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z, flotador: el tamaño)
playerid: ID de jugador
Flotador: x, flotador: y, Flotador: z: Coordenadas del puesto de control
tamaño: tamaño de punto de control (2,5 en una escala humana, 5.0 en un coche, gran círculo 10,0)
DisablePlayerCheckpoint (playerid)
Desactivar el actual puesto de control de un jugador
playerid: ID de jugador
Ejemplo:
/ / Crear un puesto de control
SetPlayerCheckpoint (playerid, x, y, z, 20);
/ / Disabilitalo
DisablePlayerCheckpoint (playerid);
IsPlayerInCheckpoint (playerid)
Determina si un jugador está en el puesto de control o no
playerid: ID de jugador
Ejemplo:
if (IsPlayerInCheckpoint (playerid)) (
SetGameTextForPlayer (playerid, "~ ~ r Bravo, se ha alcanzado el puesto de control", 3000, 5);
)
CONDUCCIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN == ==
Es más fácil de secuencias de comandos de inicio de una página como esta:
# Include
main ()
(
print ( "\ n ----------------------------------");
print ( "Este es un blanco GameModeScript");
imprimir ("---------------------------------- \ n ");
)
OnGameModeInit público ()
(
print ( "GameModeInit ()");
SetGameModeText ( "en blanco de comandos");
AddPlayerClass (0, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
return 1;
)
OnPlayerRequestClass público (playerid, classid)
(
printf ( "OnPlayerRequestClass (% d,% d)", playerid, classid);
SetPlayerPos (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
SetPlayerCameraPos (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
SetPlayerCameraLookAt (playerid, 1958.3783, 1343.1572, 15,3746);
return 1;
)
OnGameModeExit público ()
(
print ( "GameModeExit ()");
return 1;
)
OnPlayerConnect público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerConnect (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerDisconnect público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerDisconnect (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerSpawn (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerDeath público (playerid, killerid, la razón)
(
printf ( "OnPlayerDeath (% d,% d,% d)", playerid, killerid, la razón);
return 1;
)
OnVehicleSpawn público (vehicleid)
(
printf ( "OnVehicleSpawn (% d)", vehicleid);
return 1;
)
OnVehicleDeath público (vehicleid, killerid)
(
printf ( "OnVehicleDeath (% d,% d)", vehicleid, killerid);
return 1;
)
OnPlayerText público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerText (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerCommandText público (playerid, cmdtext [])
(
if (strcmp (cmdtext, "/ myCommand", true) == 0)
(
/ * Hacer algo aquí * /
return 1;
)
return 0;
)
OnPlayerInfoChange público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerInfoChange (% d)");
return 1;
)
OnPlayerEnterVehicle público (playerid, vehicleid, ispassenger)
(
printf ( "OnPlayerEnterVehicle (% d,% d,% d)", playerid, vehicleid, ispassenger);
return 1;
)
OnPlayerExitVehicle público (playerid, vehicleid)
(
printf ( "OnPlayerExitVehicle (% d,% d)", playerid, vehicleid);
return 1;
)
OnPlayerStateChange público (playerid, NewState, oldstate)
(
printf ( "OnPlayerStateChange (% d,% d,% d)", playerid, NewState, oldstate);
return 1;
)
OnPlayerEnterCheckpoint público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerEnterCheckpoint (% d)", playerid);
return 1;
)
OnPlayerLeaveCheckpoint público (playerid)
(
printf ( "OnPlayerLeaveCheckpoint (% d)", playerid);
return 1;
)
En vez de copiar todo el código, van en la ficha y abra el archivo new.pwn
Antes de empezar, es útil para definir algunas cosas, como los colores
Para ello, a la cabeza en toda la secuencia de comandos (por encima de Main () por ejemplo), por favor, copie la siguiente:
# Define COLOR_RED 0xAA3333AA
En este punto hemos definido el color rojo.
otros colores son:
Gris: 0xAFAFAFAA
Verde: 0x33AA33AA
Amarillo: 0xFFFF00AA
Azul: 0x1111AAFF
Naranja: 0xFF9900AA
Rosa: 0xFF66FFAA
Azul: 0x33CCFFAA
Rojo oscuro: 0x660000AA
Si queremos definir a todos, esto es lo que tienes que escribir:
/ / Color
# Define COLOR_RED 0xAA3333AA
# Define COLOR_GREY 0xAFAFAFAA
# Define COLOR_GREEN 0x33AA33AA
# Define COLOR_YELLOW 0xFFFF00AA
# Define COLOR_BLUE 0x1111AAFF
# Define COLOR_PINK 0xFF66FFAA
# Define COLOR_LIGHTBLUE 0x33CCFFAA
# Define COLOR_DARKRED 0x660000AA
# Define COLOR_ORANGE 0xFF9900AA
El scrittta / / color no tiene ningún efecto ya que es precedida por dos / /, cada uno precedido por dos escritos / / hace absolutamente nada. Le pregunto si no hay razón alguna para que hacer? Los conjuntos de orden cuando el guión
será mucho mayor.
Muchas veces se introduce una barra de separación real entre los acontecimientos, de esta forma:
//------------------------------------------------ ---------
Empezamos a hablar de los acontecimientos, que son la parte esencial del código
Por ejemplo:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
/ / Funciones
return 1;
)
El evento es OnPlayerSpawn, o si el jugador es generar algo
algo que el trabajo, y muchos están con ellos y crear todos los scripts
tratar de una lista de todos de ellos con las explicaciones y el ejemplo ...
SendClientMessage (playerid, color, const mensaje [...])
Esto envía un mensaje a uno de cada jugador
Playerid: ID del jugador para enviar el mensaje (para enviar el mensaje al jugador que ha hecho de la acción, por ejemplo, cuando desovan, se debe dejar "playerid" también)
color: El color del mensaje (COLOR_RED, COLOR_GREEN, COLOR_YELLOW). Recuerde que para que un color que deberá definir en primer lugar, lea la explicación anterior.
const mensaje [...]: El verdadero mensaje
Ejemplo: SendClientMessage (playerid, COLOR_RED "prueba");
Si queremos dar la bienvenida, para un jugador que entró en el servidor, inserte el siguiente:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, "Bienvenido al servidor!");
return 1;
)
SendClientMessageToAll (color, const mensaje [...])
Esto no envía el mensaje a todo el mundo, por lo que no hay necesidad de definir el playerid.
GameTextFoPlayer (playerid, const cadena [...], tiempo, el estilo)
Este es otro tipo de mensaje: la ClientMessage un mensaje que escribió en la etiqueta, le escribe GameText en el centro de la pantalla.
Playerid ya se explicó en la parte superior
const cadena [...]: como const mensaje en la parte superior
tiempo: ¿cuánto tiempo (en milisegundos) el mensaje debe aparecer? Con la ClientMessage no hay necesidad de la época, porque el mensaje está escrito en la etiqueta, y la fuerza para escribir desaparece, pero la
GameText mensaje no puede ser escrito en la pantalla sería imposible jugar.
Para aquellos que no saben, son los milisegundos milésima parte de la segunda, por lo que si por ejemplo usted quiere tomar el mensaje por 3 segundos, moltiplicatelo de 1000 (3000), y escribir 3000.
estilo: hay varios estilos GameText, aquí tienes algunos ejemplos:
Estilo 1: img (atención: el estilo 1, dura hasta 6 segundos, si se establece una vez más de 6 segundos, desaparecerá en la segunda y 6
volver 6 segundos antes del final de la hora fijada. Por ejemplo, si el tiempo a 20 segundos (recuerda siempre ke el paso del tiempo escrito en milisegundos, de 20 segundos es 20.000 milisegundos), el mensaje aparecerá de
1 a 6 segundos, y luego de 14 ° a 20 °.
Estilo 2: img (esto no siempre desaparecen por sí solo, dura hasta la hora fijada)
Estilo 3: img (como los anteriores, no desaparece)
Estilo 4: img (como los anteriores, no desaparece)
Estilo 5: img (esto es como la primera, pero en lugar de morir después de 6 segundos, que desaparece después de 3, y reapareció 3 segundos antes del final de
plazo establecido)
Estilo 6: img (desaparece)
La escritura muestra está escrito en blanco, pero el color se puede cambiar para que usted entienda cómo mostrar el primer código en su totalidad:
OnPlayerSpawn público (playerid)
(
GameTextForPlayer (playerid, "Bienvenido al servidor", 5000, 3);
return 1;
)
este es de color blanco, cuando un jugador es el desove dice "Bienvenido al servidor!" durante 5 segundos con el estilo 3, pero si queremos que el color?
~ ~ R rojo
~ G ~ Verde
~ ~ B azul
~ ~ W Blanco
~ ~ Y amarillo
~ ~ N un jefe
Acaba de poner los simboletti antes de la escritura, por ejemplo:
GameTextForPlayer (playerid, "b ~ ~ ~ Bienvenido al servidor ~ ~ r b n ~ ~ ~ ~ ~ g Disfrute su estancia!", 5000, 3);
Bienvenido se escribe en azul, rojo del servidor y, a continuación, la cabeza, una buena estancia en verde
ejemplo:
Bienvenido al servidor!
Disfrute de su estancia!
GameTextForAll (const cadena [...], tiempo, el estilo)
Esto no envía el mensaje a todo el mundo, por lo que no hay necesidad de definir el playerid.
SetTimer (funcname [...], intervalo de repetición)
Con SetTimer puede iniciar un temporizador para activar una función
funcname [...]: El nombre de la función debe ser llamada
Intervalo de tiempo en milisegundos después de que funcname es el [...]
Repetir: determinar si, una vez que el temporizador tiene que ser reactivado (1) o no (0)
Ejemplo:
SetTimer ( "DefenceWin, 600000, 0);
Después de 10 minutos, DefenceWin () está activado, y el temporizador no se repita.
KillTimer (timerid)
Detener el temporizador
timerid: ID temporizador
Por ejemplo, creamos un temporizador:
gRoundTimer nuevo;
gRoundTimer = SetTimer ( "DefenceWin", 600000, 0) / / 10 minutos
Rastrojo de temporizador:
KillTimer (gRoundTimer);
GetTickCount ()
De vuelta en milisegundos, el tiempo que dejó el OS (sistema operativo)
Ahora, si usted entiende de todo, podemos empezar la verdadera secuencia de comandos ...
SetGameModeText (const cadena [...])
Usted puede decidir el nombre del guión, que se publicará en el servidor del navegador.
Por ejemplo:
SetGameModeText ( "Zona de Descanso de 51");
SetTeamCount (count)
Decidir el número de equipos permitió
Ejemplo:
SetTeamCount (4) / / Acepta cuatro equipos
AddPlayerClass (modelid, Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo)
Spawn un jugador
modelid: ID de jugador de la piel
Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z: Coordenadas (x, y, z) para desovar
Flotador: z_angle: ángulo de rotación
weapon1, weapon1_ammo: Arma 1 y el número de balas de armas de la 1
weapon2, weapon2_ammo: Arma 2 y el número de balas de armas de la 2
weapon3, weapon3_ammo: Arma 3 y número de balas de armas de la 3
Ejemplo:
AddPlayerClass (23, -1404.5,518.15,18.2427,90,28,9000,27,9000,31,9000);
23: ID de la piel
-1404.5,518.15,18.2427: X, Y, Z
90: ángulo de rotación
28, 9000: ID dell'arma 1 con balas 9000
... y así sucesivamente ...
Pero donde encontrar una lista de ID de la piel y el ID de las armas?
Y ¿cómo puedo tener las coordenadas para desovar un jugador?
> Lista de ID de la piel
> ID armas
Y por las coordenadas que sólo durante la reproducción de un sa-mp ir de pie en el lugar que usted cree que es adecuado para el desove, escribir y guardar la etiqueta, y, en su GTA San Andreas se crea un archivo ", savedposition.txt" cuando exista por escrito la totalidad
desovar cadena, incluida la AddPlayerClass frente.
AddStaticVehicle (modelid, Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle, IDcolor1, IDcolor2)
Generar un vehículo
Modelid: Identificación del vehículo
Flotador: spawn_x, Flotador: spawn_y, Flotador: spawn_z, Flotador: z_angle: las coordenadas X, Y, Z y la rotación
IDcolor1: color 1
IDcolor2: 2 de color (si es posible, debido a que algunos vehículos pueden tener dos colores, por ejemplo, el topo, el Banshee, el ave fénix, y no como vehículos karacola o super-gt)
Pero cuando me tomo la identificación de los coches? y el ID de color? y cómo tomar las coordenadas para desovar vehículos?
> Identificación de Vehículos
> Identificación de color
Y de las coordenadas de los vehículos, lo mismo que antes, montada sobre un vehículo, posiblemente el que desea generar ke hace (si no es una limitación es que, desde el código ke "savedposition.txt" se guarda totalmente con todos
AddStaticVehicle frontal, puede cambiar manualmente el ID del vehículo) y escribir / guardar.
AddStaticPickup (modelo, tipo, flotador: X, Flotador: Y, Flotador: Z)
Generar un objeto.
modelo: identificación del objeto (véase default.ide en la fecha de GTA San Andreas)
Tipo: tipo de objeto (lista de tipos de artículos)
Flotador: X, flotador: Y, Flotador: Z: Coordinar desovar (para encontrar las coordenadas de utilizar el comando / guardar mientras está de pie, como si encontrar las coordenadas para el desove de un jugador)
ShowNameTags (mostrar)
Decidir si procede o no el jugador nick en su carácter
Mostrar: Escriba 1 si desea ver los apodos, introduzca 0 si desea ocultar
Ejemplo:
/ / Mostrar Apodos (por defecto)
ShowNameTags (1);
/ / Ocultar Apodos
ShowNameTags (0);
ShowPlayerMarkers (mostrar)
Decidir si procede o no las fichas de los jugadores en el minimapa
Mostrar: Escriba 1 si desea ver los marcadores de los jugadores, introduzca 0 si desea ocultar
Ejemplo:
/ / Mostrar Seganlini (por defecto)
ShowNameTags (1);
/ / Ocultar Marcadores
ShowNameTags (0);
GameModeExit ()
Dejarlo como sale del modo de juego
SetWorldTime (hora)
Establezca un tiempo fijo de juego
Hora: Hora
Ejemplo:
/ / Bloque de la oronologio a 10 horas
SetWorldTime (10);
GetWeaponName (weaponid, const armas [...], len)
Devolver el nombre de un arma por su identificación, y lo almacena en armas [...]
weaponid: ID dell'arma
const armas nombre [...]: el arma se guarda aquí
len: Longitud de la cadena de armas [...]
Ejemplo:
/ / Tomado de OnPlayerDeath (playerid, killerid, la razón) en caso de que la causa de la muerte es el arma (asesinado Pippo Franco (escopeta))
deathreason nuevo [20];
GetWeaponName (razón, deathreason, 20);
formato (cadena, sizeof (cadena), "***% s está muerto. (% s) ", nombre, deathreason);
GetPlayerName (playerid, const nombre [], len)
Todos los GetWeaponName mismo, sólo volviendo a la apodo, el nombre en lugar del arma
IsPlayerAdmin (playerid)
Determinar si un jugador es el amministarore
playerid: ID de jugador
Ejemplos:
if (IsPlayerAdmin (playerid) == 1) (
Kick (badguy);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, 'Kick bien.');
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, 'Permiso denegado, usted no es un administrador!))
if (IsPlayerAdmin (playerid) == 1) (
Prohibición (badguy);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, 'la prohibición de bien. ");
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, 'Permiso denegado, usted no es un administrador !');)
SetSpawnInfo (playerid, equipo, piel, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z, Flotador: rotación, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo)
Spawn establecido algunos parámetros (incluido el equipo, la piel, la ubicación, las armas y municiones) de un jugador
ID jugador playerid
Equipo de Identificación del equipo donde el jugador debe añadirse
Identificación de la piel que debe aplicarse a la piel jugador
x, y, z coordenadas
Rotación rotación
3 .. weapon1 ID armas (Ver AddPlayerClass)
weapon1 .. 3_ammo número de municiones
SetPlayerTeam (playerid, teamid)
Añadir a un jugador en un equipo
playerid: ID de jugador
teamid: ID equipo
GetPlayerTeam (playerid, teamid)
Devuelve el ID del equipo como jugador
playerid: ID de jugador
teamid: ID equipo
Ejemplo:
if (GetPlayerTeam (playerid) == 255) (
/ / El jugador no se encuentra en cualquier equipo
)
SetPlayerSkin (playerid, skinid)
Aplique una piel, para un determinado jugador
playerid: ID de jugador
skinid: ID de la piel (para una lista de piel AddPlayerClass ver arriba)
SetPlayerScore (playerid, puntuación)
Establecer un número determinado de puntos a un jugador
playerid: ID de jugador
Resultado: el número de puntos
Ejemplo:
/ / Establecer el reproductor 500
SetPlayerScore (playerid, 500);
Advertencia: Esta característica no se incrementa en 500 puntos más que el jugador actual, pero sus impuestos 500
GetPlayerScore (playerid)
Regresa el número de puntos en el reproductor
ID jugador playerid
Ejemplo:
nueva puntuación [10];
Resultado = GetPlayerScore (playerid);
SendClientMessage (playerid, COLOR_BLUE, puntuación);
Sí, pero ¿cómo puedo añadir, sin embargo, apunta a un jugador que ya tiene?
SetPlayerScore (playerid, GetPlayerScore (playerid) + 1);
Bueno, pero quiero hacerlo si uno mata a otro, el 1 punto
Pon este código en el evento OnPlayerDeath
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) + 1);
También quiero que si uno mata a un compañero para conseguir el equipo a un punto y, a continuación, al lado debe haber información de la mata, es decir, que mató a uno y cómo
OnPlayerDeath público (playerid, killerid, la razón)
(
if (killerid! INVALID_PLAYER_ID =) (
if (gTeam [playerid] == gTeam [killerid]) (
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) - 1);
)
otra (
SetPlayerScore (killerid, GetPlayerScore (killerid) + 1);
)
)
SendDeathMessage (killerid, playerid, la razón);
return 1;
)
GetPlayerPos (playerid, y flotador: x, y flotador: y, y flotador: z)
Volver las coordenadas de un jugador
ID jugador playerid
x, y, z variables que se almacenan en las coordenadas
Ejemplo:
nuevo flotador: x;
flotador nuevo: y;
nuevo flotador: z;
GetPlayerPos (playerid, x, y, z);
nueva cadena [30];
formato (cadena, 30, "Su posición es:% f% f% f", x, y, z);
SetPlayerPos (playerid, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z)
Establecer las coordenadas de un jugador (teletransporte)
playerid: ID de jugador
x, y, z: Coordinar
GetPlayerHealth (playerid, y flotador: la salud)
Devuelve el valor de la vida de un jugador
playerid: ID de jugador
salud: variable que almacena el valor de la vida
Ejemplo:
healthvalue nuevo;
healthvalue = GetPlayerHealth (playerid, healthvalue);
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, healthvalue);
SetPlayerHealth (playerid, flotador: la salud)
Decida cuánto la vida tiene que ser ese jugador (si establece el valor 0, el jugador muere.)
playerid: ID de jugador
salud: la vida del jugador (de 100 a 0 por defecto para la vida)
Ejemplo:
/ / Mata a un jugador
SetPlayerHealth (playerid, 0);
/ / Establecer la salud a 20
SetPlayerHealth (playerid, 20);
PutPlayerInVehicle (playerid, vehilcleid, seatid)
Lugar a un jugador en un determinado vehículo, como pasajero o conductor.
playerid: ID de jugador
vehicleid: Identificación del vehículo
seatid: ID asiento de pasajeros = 0, 1 = conductor
RemovePlayerFromVehicle (playerid)
Eliminar a un jugador de un vehículo
playerid: ID de jugador
IsPlayerInVehicle (playerid, vehicleid)
Determina si un jugador está en un vehículo
playerid: ID de jugador
vehicleid: Identificación del vehículo
Ejemplo:
if (IsPlayerInVehicle (playerid, vehicleid)) (
RemovePlayerFromVehicle (playerid);
Otras ()
SendClientMessage (playerid, COLOR_RED, "El jugador no está en este vehículo!");
)
IsPlayerInAnyVehicle (playerid)
Igual que IsPlayerInVehicle, pero, en cualquier vehículo
GetPlayerName (playerid, const nombre [], len)
Devolver el nombre de un jugador por su ID, y lo almacena en el nombre []
playerid: ID de jugador
Nombre []: variable que almacena el nombre del jugador
len: longitud de la cadena nombre [].
SetPlayerColor (playerid, color)
Fijar un color a un jugador
playerid: ID de jugador
color: color
Ejemplo:
SetPlayerColor (playerid, COLOR_BLUE);
GetPlayerColor (playerid)
Regresa el color de un jugador
playerid: ID de jugador
GetPlayerVehicleID (playerid)
Devuelve el ID del vehículo en el que hay un jugador
playerid: ID de jugador
SetPlayerCheckpoint (playerid, flotador: x, Flotador: y, Flotador: z, flotador: el tamaño)
playerid: ID de jugador
Flotador: x, flotador: y, Flotador: z: Coordenadas del puesto de control
tamaño: tamaño de punto de control (2,5 en una escala humana, 5.0 en un coche, gran círculo 10,0)
DisablePlayerCheckpoint (playerid)
Desactivar el actual puesto de control de un jugador
playerid: ID de jugador
Ejemplo:
/ / Crear un puesto de control
SetPlayerCheckpoint (playerid, x, y, z, 20);
/ / Disabilitalo
DisablePlayerCheckpoint (playerid);
IsPlayerInCheckpoint (playerid)
Determina si un jugador está en el puesto de control o no
playerid: ID de jugador
Ejemplo:
if (IsPlayerInCheckpoint (playerid)) (
SetGameTextForPlayer (playerid, "~ ~ r Bravo, se ha alcanzado el puesto de control", 3000, 5);
)
CONDUCCIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN == ==
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